PENGEMBANGAN
PENERAPAN PERMAINAN “RABBIT’S
HOLE”
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS RENDAH
DI SDN 1 CIPONDOK
PROPOSAL
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat tugas akhir semester mata kuliah Penelitian Pendidikan
Dosen
: Dindin Abdul Muiz Lidinillah, S.Si, S.E., MM.Pd.
Oleh
Linda Purnamasari
NIM. 1103783
PROGRAM S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
2014
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur penyusun
panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya
kepada penyusun
sehingga berhasil menyelesaikan proposal
ini yang berjudul
“PENGEMBANGAN PENERAPAN PERMAINAN “RABBIT’S HOLE” UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS RENDAH DI SDN 1 CIPONDOK”.
Penyusun
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan proposal
ini, sehingga
proposal
ini dapat selesai tepat pada
waktunya
Dengan
penuh kesadaran bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan atau banyak
kekurangannya, Oleh karena itu
penyusun
memohon
saran serta kritik yang membangun agar dalam penyusunan proposal selanjutnya dapat lebih
baik.
Akhirnya
penyusun mengharapkan semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua khususnya bagi penyusun.
Tasikmalaya, 17 Januari 2014
Penyusun
DAFTAR
ISI
Halaman
KATA PENGANTAR.............................................................................................. i
DAFTAR
ISI............................................................................................................ ii
A.
Judul.................................................................................................................. 1
B.
Latar
Belakang Penelitian................................................................................. 1
C.
Identifikasi dan Perumusan Masalah................................................................ 3
D.
Tujuan Penelitian............................................................................................... 4
E.
Manfaat Penelitian............................................................................................ 4
F.
Kajian Pustaka.................................................................................................. 5
G.
Kerangka Pemikiran........................................................................................ 14
H.
Hipotesis......................................................................................................... 15
I.
Metode
Penelitian........................................................................................... 15
1.
Lokasi
dan Subjek Populasi dan Sampel Penelitian................................... 15
2.
Desain dan Metode Penelitian..................................................................... 15
3.
Definisi Operasional Variabel..................................................................... 16
4.
Instrumen Penelitian................................................................................... 17
5.
Proses
Pengembangan Instrumen................................................................ 18
6.
Teknik Pengumpulan Data.......................................................................... 18
7.
Teknik Analisis Data................................................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA
A.
JUDUL
“Pengembangan Penerapan Permainan
“Rabbit’s Hole”
untuk Meningkatkan Keterampilan Berhitung Siswa Kelas Rendah di SDN 1 Cipondok”
B. Latar Belakang Penelitian
Salah satu permasalahan pendidikan di Indonesia
adalah rendahnya mutu pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya
pendidikan dasar dan menengah. Berbagai usaha telah dilakukan untuk
meningkatkan mutu pendidikan nasional, antara lain melalui berbagai pelatihan
dan peningkatan kualifikasi guru, penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan
alat pengajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya, peningkatan
mutu manajemen sekolah. Namun demikian, berbagai indikator mutu pendidikan
belum menunjukkan peningkatan yang merata (Nurhadi, 2003).
Dikemukakan
Suparman (1997:156) dalam Supinah,Agus
D.W., bahwa kemampuan mengatur urutan kegiatan
pembelajaran, pemilihan metode dan media tertentu serta pembagian waktu
dalam kegiatan pembelajaran bagi seorang guru akan menjadi modal utama dalam
merencanakan kegiatan pembelajaran secara sistematik. Karena apa yang diajarkan
guru, bukan saja relevan dengan tujuan pembelajaran mata pelajaran yang
bersangkutan, melainkan juga harus dikuasai dengan baik oleh siswa yang diajarnya
serta kegiatan pembelajarannya harus menarik dan bervariasi.
Sebagaimana
pernyataan-pernyataan tersebut, matematika adalah salah satu mata pelajaran
yang dianggap sulit baik dalam pelajarannya maupun cara penyampaiannya,
sedangkan begitupun keterampilan berhitung merupakan aspek yang sangat penting
dalam pembelajaran matematika bahkan sebelum disebut matematika, pembelajaran ini
dinamakan pelajaran berhitung. Keterampilan berhitung dibutuhkan setiap aspek
kehidupan sehari-harinya. Selama ini pelajaran matematika masih dianggap
sebagai pelajaran yang sulit dipelajari serta gurunya kebanyakan tidak
menyenangkan, membosankan, menakutkan dan sebagainya. Anggapan ini menyebabkan
mereka semakin takut untuk belajar matematika. Sikap ini mengakibatkan prestasi
belajar matematika menjadi rendah, akibat lebih lanjut mereka semakin tidak
suka terhadap matematika, maka prestasi belajar matematika akan semakin rendah.
Terutama bagi siswa kelas rendah yang pada umumnya masih menginginkan
pelajaran-pelajaran yang mudah untuk mereka pahami.
Bukan tidak
mungkin jika hal ini juga dikarenakan banyak guru matematika yang melaksanakan
proses pembelajaran secara monoton, mereka menggunakan waktu pelajaran dengan
kegiatan membahas tugas-tugas lalu memberi pelajaran baru dan memberi tugas
siswa. Proses pembelajaran ini dilakukan hampir setiap hari. Apabila
pembelajaran seperti ini dilakukan terus menerus maka kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran tidak akan tercapai secara maksimal.
Matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat
abstrak, sehingga kemampuan guru sangat diperlukan betul dalam meningkatkan
kemampuan siswanya dalam bidang matematika ini. Agar lebih baik lagi seharusnya
siswa dilibatkan dalam kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan, agar siswa
lebih cepat dan tanggap dalam memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru,
berdasarkan Permendiknas RI No. 41 (2007: 6) dalam Supinah,Agus D.W. disebutkan bahwa proses pembelajaran pada setiap
satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa. Hal ini
menunjukkan bahwa dalam pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan
pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi mengajar dan sekaligus melibatkan
peran aktif siswa dalam proses pembelajarannya.
Berdasarkan latar
belakang tersebut, peneliti mengangkat sebuah judul penelitian, yaitu “Pengembangan Penerapan Permainan “Rabbit’s Hole” untuk Meningkatkan
Keterampilan Berhitung Siswa Kelas Rendah.”
C. Identifikasi dan Perumusan Masalah
1.
Masalah yang teridentifikasi
Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah di atas,
maka peneliti dapat mengidentifikasi beberapa masalah, diantaranya:
a. Matematika masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit
untuk dipahami
b. Dalam
proses pembelajaran penggunaan media kurang digunakan
c. Pembelajaran selalu menggunakan metode yang berpusat pada guru,
sehingga siswa tidak ikut berperan aktif (pasif)
d. Guru selalu memberikan tugas tanpa tahu siswa dapat
memahaminya atau tidak
e. Pelajaran berhitung masih sulit untuk dipahami bagi
siswa dikelas rendah
2.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah
pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole” dapat meningkatkan kemampuan
berhitung siswa kelas rendah?”
3. Variabel
Penelitian
Dalam Sugiyono, 2013 Variabel Penelitian adalah suatu
atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai
variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya. Dinamakan Variabel karena ada variasinya. Misalnya berat
badan dapat dikatakan variable, karena berat badan sekelompok orang itu
berbeda-beda atau bervariasi antara satu orang dengan yang lainnya.
Dari pengertian tersebut, variable penelitian dalam
penelitian ini ada dua yaitu mengembangkan permainan Rabbit’s Hole dan
meningkatkan keterampilan berhitung
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang
ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan
berhitung siswa kelas rendah melalui pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s
Hole”.
E. Manfaat Penelitian
Kegunaan
atau manfaat yang ingin dicapai dalam pelaksankaan penelitian ini adalah:
1.
Manfaat
teoritis
a.
Bagi
para akademisi, dapat digunakan sebagai referensi atau bahan kajian dalam
menambah ilmu pengetahuan dibidang pendidikan terutama untuk pelajaran
Matematika dan khususnya mengenai keterampilan berhitung.
b.
Bagi peneliti lebih lanjut, dapat dijadikan referensi dalam
mengembangkan pengetahuan tentang meningkatkan keterampilan berhitung siswa
kelas rendah melalui pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole”.
2.
Manfaat Praktis
a.
Bagi Siswa
Dapat mempermudah siswa kelas rendah
dalam memahami pelajaran matematika terutama keterampilan berhitungnya melalui penerapan
permainan “Rabbit’s Hole” karena proses pembelajarannya menyenangkan dan siswa
dapat berperan aktif dalam pembelajaran tersebut.
b. Bagi guru
Dapat menambah wawasan dan pemikiran
serta untuk menjadi pertimbangan/masukan guru dalam menciptakan suatu metode
dalam penyampaian pelajaran matematika terutama mengenai keterampilan berhitung.
c. Bagi sekolah
Dapat
digunakan sebagai bahan masukan agar dapat meningkatkan keterampilan berhitung
siswa khususnyasiswa kelas rendah pada
mata pelajaran matematika, yaitu dengan cara pihak sekolah menjadi fasilitator
dalam menciptakan suasana belajar yang efektif dan menyenangkan.
F.
Kajian
Pustaka
1. Penelitian
R and D
Penelitian (Research) adalah Kegiatan pengumpulan,
pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan obyektif untuk memecahkan suatu persoalan
atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum,
Pengembangan (Development) adalah proses
atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna.
Metode Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiono,2011). Sebagaimana terdapat dalam sebuah tulisan (Hamid
Darmadi, 2013). yaitu tujuan utama dari riset dan pengembangan (Research and Development) adalah bukan
untuk merumuskan atau menguji teori tetapi mengembangkan hasil-hasil yang
efektif untuk dimanfaatkan disekolah-sekolah atau lembaga lainnya.
2. Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Media
pembelajaran tidak hanya berungsi sebagai alat bantu mengajar, melainkan juga
sebagai sumber belajar bagi peserta didik.
Midun dalam Rayandra Asyhar, 2012 memberikan ulasan sebagai berikut:
a)
Fungsi AVA (Audio Visual Aids) berfungsi untuk
memberikan pengalaman pengalaman yang kongkrit kepada peserta didik.
b)
Sebagai sarana komunikasi dan intruksi pembelajaran
3.
Hakikat Keterampilan Berhitung dalam Matematika
a.
Pengertian Matematika
Dalam Wikipedia ( tersedia
di Online http://id.wikipedia. org/wiki/Matematika ) diakses tanggal 16 Januari 2014, Matematika
(dari bahasa Yunani:
μαθηματικά - mathēmatiká) adalah studi besaran,
struktur,
ruang,
dan perubahan.
Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur
baru, dan membangun kebenaran melalui metode
deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma
dan definisi-definisi
yang bersesuaian.
Dalam situs http://skripsikupaud.blogspot.com/2012/11/proposal-skripsi-meningkatkan-berhitung.html Diakses Tanggal 6 Januari 2014
dinyatakan bahwa Matematika dapat diartikan sebagai:
Matematika dapat dipandang sebagai ilmu tentang pola dan hubungan. Siswa
perlu menjadi sadar bahwa diantara ide-ide matematika terdapat saling
keterkaitan. Siswa harus mampu melihat apakah suatu ide atau konsep matematika
identik atau berbeda dengan konsep-konsep yang pernah dipelajarinya. Misalnya,
menjelang kelas satu siswa dapat memahami bahwa fakta dasar penjumlahan 2 + 3 =
5 adalah berkaitan dengan fakta dasar lain 5 – 2 = 3. Ditinjau dari
karakteristik keterurutan dari ide-ide yang terstruktur dengan rapi dan
konsisten, matematika dinyatakan juga sebagai seni.
Oleh karena itu siswa jangan memandang matematika sebagai ilmu yang rumit,
memusingkan, dan sukar tetapi siswa perlu memaklumi bahwa di balik itu terdapat
suatu keterurutan yang runtut dan konsisten.
Matematika
diartikan juga sebagai cara
berpikir sebab dalam
matematika tersaji strategi untuk mengorganisasi, menganalisis, dan mensintesis
informasi dalam memecahkan permasalahan. Seperti orang menulis sistem persamaan
untuk menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu
matematika dapat dipandang sebagai bahasa dan sebagai alat. Sebagai bahasa matematika
menggunakan definisi-definisi yang jelas dan simbol-simbol khusus dan sebagai
alat matematika digunakan setiap orang dalam kehidupannya.
Dari berbagai pengertian matematika
diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu ilmu yang sangat penting
bagi pendidikan maupun bagi kehidupan sehari-hari.
b.
Pengertian Keterampilan Berhitung
Dalam Ahmad
Yani (1996:20), dalam sebuah situs http://jeranopendidikan.blogspot.com/2012/04/keterampilan-berhitung-matematika.html yang Diakses Tanggal
15 Januari 2014 Keterampilan
berhitung merupakan keterampilan intelektual sangat bermanfaat bagi seseorang.
Penguasaan keterampilan dalam berhitung juga bermanfaat untuk banyak hal,
seperti membantu mengatasi segala persoalan dalam kehidupan praktis
sehari-hari, membantu mempermudah pemahaman konsep-konsep yang dipelajari, dan
membantu mempermudahkan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi yang diminati.
Dari pengertian keterampilan berhitung tersebut, keterampilan
berhitung merupakan suatu bagian dari matematika yang meliputi penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, oleh karena itu peneliti akan meneliti
cara meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah agar dapat dipahami
dan bermanfaat dalam kehidupan sehari-harinya.
c.
Prinsip Pengajaran Matematika
Menurut Munawir Yusuf (2003:153) dalam Listina Nuris Syamsiah,
2011 tersedia online : https://www.google.com/ search?q=Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org. mozilla:id:official& client=firefox-a
Diakses Tanggal 10 Januari 2014, ada
tujuh prinsip pengajaran berhitung yang perlu diperhatikan oleh guru, yaitu:
1)
Menyiapkan anak untuk belajar berhitung
2)
Mengembangkan dari Konkrit ke Abstrak
3)
Memberikan kesempatan berlatih dan mengulang
4)
Generalisasi ke situasi baru
5)
Bertolak dari kekuatan dan kelemahan anak
6)
Membangun dasar yang kokoh tentang konsep dan
keterampilan berhitung
7)
Pengguanaan kalkulator
Adapun penjelasan masing-masing prinsip adalah sebagai
berikut:
1)
Menyiapkan anak untuk belajar berhitung
Glen Domman dalam Munawir Yusuf (2003:153) dalam Listina
Nuris Syamsiah (2011) menyarankan agar penyiapan belajar berhitung dimulai
sejak anak masih kecil. Penyiapan belajar berhitung merupakan kegiatan belajar
yang tujuannya memberikan landasan yang kokoh bagi anak dalam belajar berhitung.
Berbagai bentuk kegiatan belajar tersebut sebagian besar merupakan kegiatan
belajar prasangka terutama tentang berbagai konsep dasar yang bermanfaat bagi
anak untuk belajar berhitung selanjutya.
Penyiapan berhitung hendaknya dilakukan dalam bentuk permainan
atau dikaitkan dengan kehidupan anak sehari-hari. Berbagai nyanyian seperti:
satu-satu aku saying ibu, dua mata saya, dan anak ayam urun sepuluh dapat
menjadi wahana bagi penyiapan belajar berhitung yang sangat baik. Meminta anak
membelah apel, menghitung tamu yang hadir, menghitung kaki meja, dan sebagainya
juga merupakan kegiatan penyiapan belajar berhitung yang sangat berharga.
2)
Mengembangkan dari Konkrit ke Abstrak
Anak dapat memahami berbagai konsep dengan baik jika
pengajar memberi pengalaman kepada anak tentang konsep yang dipelajari mulai
dari bentuk yang konkrit, semikonkrit dan abstrak. Guru hendaknya merancang
kegiatan pembelajaran berdasarkan ketiga tahapan tersebut.
Pada tahapan konkrit, anak diminta melihat, meraba,
memindahkan atau mengumpulkan benda-benda. Dengan menanyakan jumlah benda yang
dikumpulkan, anak akan mengenal konsep jumlah. Pada tahap semi konkrit benda
aslinya dapat diganti dengan gambar yang sama dengan bentuk aslinya dan
kemudian gambar yang hanya menunjukkan lambang benda seperti garis-garis untuk
menunjukkan jumlah orang atau benda yang dikumpulkan. Gambar-gambar tersebut
pada dasarnya merupakan jembatan untuk memahami konsep angka yang abstrak
seperti: // + //// = /////. Setelah anak memahami gambar sebagai wakil dari
suat idem aka pengajaran tentang kalimat matematika yang bersifat abstrak
seperti 6 + 2 = … dapat dilakukan.
3)
Memberikan kesempatan berlatih dan mengulang
Orang yang memiliki pengetahuan belum tentu mampu
mengaplikasikan pengetahuannya dalam kehidupan sehari-hari secara baik. Agar
pengetahuan menjadi keterampilan diperlukan waktu yang cukup untuk berlatih dan
mengulang. Jika anak dituntut untuk mampu mengaplikasikan berbagai konsep
secara otomatis terutama dalam kaitannya dengan menambah, mengurangi,
mengalikan, dan membagi, anak harus diberi kesempatan untuk berlatih dan
mengulang. Ada banyak cara untuk melakukan latihan dan ulangan, dan guru
hendaknya menggunakan metode yang bervariasi.
4)
Generalisasi ke situasi baru
Anak hendaknya memperoleh kesempatan yang cukup untuk
menggeneralisasikan keterampilannya kedalam situasi yang baru atau situasi yang
berbeda-beda. Sebagai contoh anak dapat menggunakan keterampilan menjumlah,
mengurangi, mengalikan, dan membagi dalam menyelesaikan berbagai soal cerita
baik yang dibuat oleh guru maupun oleh siswa sendiri. Tujuannya adalah anak
dapat memperoleh keterampilan dalam mengenal dan mengaplikasikan jenis operasi
hitung dalam situasi yang berbeda-beda.
5)
Bertolak dari kekuatan dan kelemahan anak
Sebelum membuat keputusan tentang metode pengajaran yang
akan digunakan, guru hendaknya memahami berbagai kekuatan dan kelemahan anak.
Kekuatan dan kelemahan mencakup penguasaan anak dalam berhitung dan berbagai
jenis operasi hitung.
6)
Membangun dasar yang kokoh tentang konsep dan
keterampilan berhitung
Belajar berhitung hendaknya mempunyai dasar yang kokoh
tentang konsep keterampilan. Ada berbagai prinsip yang perlu diperhatikan oleh
guru agar anak memiliki dasar yang kokoh. Berbagai prinsip tersebut antara lain
adalah sebagai berikut:
1.
Pengajaran berhitung didasarkan pada penanaman
pengertian sebelum pembinaan keterampilan dilaksanakan. Dengan demikian, tidak
akan terjadi anak menghafal tanpa pemahaman.
2.
Diberikan kesempatan yang cukup kepada anak untuk
melakukan generalisasi dan aplikasi berbagai konsep dan keterampilan berhitung
ke dalam segala hal yang dipelajari anak.
3.
Berhitung diajarkan secara koheren, yang mengaitkan
antara topik yang satu dengan topik yang lain.
4.
Menggunakan program pengajaran yang sistematis yang
memungkinan konsep dan keterampilan yang telah dipelajari dapat dikuasai anak
secara baik. Pada pelaksanaan program ini konsep ditanamkan sesuai dengan
kemampuan pemahaman anak, diikuti dengan pembinaan keterampilan dan dilatih
menerapkan konsep keterampilan ang telah dipelajari tersebut untuk memecahkan
masalah.
7)
Pengguanaan kalkulator
Kalkulator dapat digunakan setelah anak memiliki
keterampilan berhitung atau kalkulasi. Dengan demikian, penggunaan kalkulator
bukan untuk menanamkan penalaran atau konsep berhitung. Dengan menggunakan
kalkulator anak dapat terbebas dari kendala kalkulasi dan dapat memusatkan
perhatian dalam memahami konsep berhitung. Murahnya kalkulator dan kemudahan
memperoleh kalkulator dapat digunakan untuk menyelesaikan operasi hitung yang
kompleks dan dapat digunakan untuk latihan atau memeriksa ulang pekerjaan
sendiri.
4.
Hakikat Permainan Rabbit’s Hole
a.
Pengertian Permainan
Dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html Diakses Tanggal 10 Januari 2014, Teori permainan (game) pertama kali
ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika
pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar
Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Dalam
sebuah situs searching\DIENS
Bupul Belbelland][Semoga Bermanfaat Bagi Pengunjung]][Se.htm Diakses Tanggal 15 Januari 2014, dinyatakan bahwa Dienes
meyakin permainan merupakan alat yang bermanfaat untuk mempelajari
konsep-konsep matematis melalui enam tahap perkembangan konsep. Ia menyebut
permainan yang dimainkan pada tahap permainan yang tak diarahkan, di mana para
siswa melakukan sesuatu untuk kesenangan mereka sendiri, permainan pendahuluan. Permainan pendahuluan selalu
informal dan tak terstruktur dan bisa dibuat oleh para siswa dan dimainkan
secara individual atau kelompok. Pada tahap pertengahan belajar konsep, di mana
para siswa mengelompokkan unsur-unsur suatu konsep, permainan terstruktur bisa
menolong. Permainan terstruktur dirancang untuk tujuan belajar tertentu dan
bisa dikembangkan oleh guru atau dibeli dari perseroan yang memproduksi
bahan-bahan kurikulum matematika. Pada tahap akhir perkembangan konsep, ketika
para siswa sedang memantapkan dan menggunakan suatu konsep, permainan
praktik bisa menolong. Permainan praktik dapat digunakan sebagai latihan
praktik dan dril, untuk meninjau konsep, atau sebagai cara untuk mengembangkan
penerapan konsep.
b.
Pengertian Permainan Rabbit’s Hole
Permainan Rabbit’s Hole adalah jenis
permainan bebas yang tidak memiliki aturan khusus dan mengikat namun memiliki
urutan dalam pelaksanaannya, permainan Rabbit’s Hole ini diciptakan khusus
untuk pendidikan atau dapat dikatakan sebagai game education. Sebagaimana
pengertian game education dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.
html Diakses Tanggal
10 Januari 2014, Game
yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan
untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain,
sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Permainan Rabbit’s Hole ini untuk
meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah, permainan ini mudah
untuk diterapkan dan sifatnya menyenangkan serta lebih menuntut siswa untuk
aktif dalam kegiatan belajar mengajarnya.
c. Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
Penerapan permainan Rabbit’s Hole ini sangat mudah dan
tidak memerlukan banyak biaya karena pada dasarnya permainan ini cukup
dimainkan oleh siswa tanpa bantuan alat atau media lainnya, dalam penerapannya
permainan ini menggunakan sistem perlombaan dan sistem eliminasi dimana siswa
dibagi kedalam beberapa kelompok dan yang kalah akan tereliminasi, sedangkan
yang menang akan terus bermain sampai mendapatkan pemenangnya. Untuk
memenangkan permainan ini siswa diharapkan dapat berkonsentrasi dan menjalin
kerjasama dengan sesama kelompoknya.
d. Keunggulan dan Kelemahan Penerapan Permainan Rabbit’s
Hole
Dalam
setiap produk atau suatu metode pasti memiliki keuunggulan dan kelemahannya,
begitupun dalam pengembangan penerapan permainan Rabbit’s Hole ini, diantara
kelebihan dan kekurangannya adalah sebagai berikut:
1) Keunggulan Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
a. Praktis, tidak memerlukan alat ataupun media lainnya
b.Tidak memerlukan biaya
c. Mudah diterapkan
d. Menyenangkan
e. Dapat menciptakan kebersamaan antara siswa dengan siswa,
dan siswa dengan guru
2) Kelemahan Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
a. Memerlukan tempat yang luas
b.Membutuhkan ketelitian dan konsentrasi yang tinggi
c. Dapat bersifat membosankan jika diterapkan secara terus menerus
e. Langkah-langkah penerapan permainan Rabbit’s Hole
Untuk dapat menerapkan
permainan Rabbit’s Hole guru hendaknya mempersiapkan cara dan metode yang dapat
menarik siswa agar mau dan bersemangat dalam memainkannya, berikut adalah
langkah-langkah menerapkan permainan Rabbit’s Hole:
1) Tahap Persiapan
a. Mengkondisikan siswa untuk mempersiapkan diri dalam pembelajaran
b. Membagi siswa kedalam beberapa kelompok
c. Menjelaskan permainan sehingga siswa dapat memahami aturan dalam
permainan, adapun cara bermainnya adalah:
a. Setiap anggota kelompok dari masing-masing kelompok merentangkan tangan
sambil berpegangan hingga membentuk suatu lobang (lobang pada pegangan pertama
disebut lobang kesatu, lobang pada pegangan kedua disebut lobang kedua, dan
seterusnya sampai jumlah anggota kelompok terakhir)
b. Guru memberikan pertanyaan tentang penjumlahan, contoh: 2 + 3 – 1 x 2 : 4
= ….
c. Ketika guru selesai memberikan pertanyaan, anggota dari masing-masing
kelompok berlomba cepat dengan kelompok lainnya untuk memasuki lobang
kelompoknya berdasarkan hasil hitungan masing-masing kelompok
d. Kelompok terakhir yang anggotanya masih ada yang belum memasuki lobang dinyatakan kalah
dan dieliminasi, sedangkan kelompok yang menang melanjutkan permainan sampai
dapat ditentukan pemenangnya
2) Tahap Pelaksanaan
a. Ajak siswa kelapangan atau tempat yang luas
b. Memposisikan setiap kelompok sehingga tidak berdekatan
c. Memulai permainan, yang sebelumnya telah diberikan petunjuk dan cara
bermainnya
3) Tahap Evaluasi
a. Untuk mengetahui berhasil atau tidaknya penerapan permainan Rabbit’s Hole
dalam meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah ini, berikan
soal-soal keterampilan berhitung dari soal yang dianggap mudah sampai soal yang
bersifat menantang
b. Berikan motivasi kepada siswa untuk selalu bersemangat dalam mempelajari
matematika khususnya keterampilan berhitung.
G.
Kerangka Pemikiran
Berdasarkan
hal tersebut diatas, maka peneliti merasa penting untuk mengembangkan penerapan permainan “Rabbit’s hole” untuk meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah sebagai salah satu cara atau metode dalam
menyampaikan materi berhitung karena penerapan permainan “Rabbit’s
hole” ini sangat
mudah dilakukan dan pelaksanaannyapun akan disenangi oleh siswa kelas rendah
karena merupakan permainan yang menyenangkan dan tidak membosankan namun
memiliki nilai pendidikan, sehingga permainan tersebut dapat mengesan sekali
pada memori anak, dan apabila dibutuhkan sewaktu-waktu akan lebih mudah untuk
dilaksanakan.
Dengan pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s
Hole” ini dapat menimbulkan minat, kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari
matematika khususnya tentang keterampilan berhitung, sehingga kemampuan dalam
berhitung siswa akan meningkat.
H. Hipotesis
Kesimpulan sementara dari penelitian
yang akan
dilakukan bahwa pengembangan
penerapan permainan “Rabbit’s Hole” dapat meningkatkan keterampilan berhitung
siswa kelas rendah.
I.
Metode
Penelitian
1. Lokasi
dan Subjek Populasi dan Sampel Penelitian
Penelitian
R and D (Research and Development) akan dilakukan dua tahap pertama studi pendahuluan dan tahap
implementasi.
a. Lokasi
Lokasi
penelitian ini adalah di SDN 1
Cipondok yang beralamat di Ds. Cipondok, Kec. Cibingbin, Kab. Kuningan
b. Subjek Populasi
Pada
penelitian ini yang akan menjadi subjek populasi ialah siswa kelas rendah di SDN 1
Cipondok
c.
Sampel
Penelitian
Pada
penelitian ini yang menjadi sampel penelitian adalah
sebanyak 60 orang yang terdiri dari siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok
2. Desain
dan Metode Penelitian
a. Desain
Penelitian
Dalam sebuah situs http://www.kopertais2.or.id/site/home/
detail/berita/teori-dan-teknik-pembuatan-desain-penelitian diakses tanggal 16 Januari 2014, Desain
penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan penelitian. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah desain penelitian kualitatif, terdapat dalam sebuah situs http://seputarpendidikan003.
blogspot.com/2013/08/desain-penelitian-kualitatif.html#.UthHNswBKo Diakses Tanggal 16 Januari 2014, Di
dalam penelitian kualitatif, untuk bentuk desain sebuah penelitian memang
dimungkinkan untuk bervariasi. Hal ini sesuai berdasarkan bentuk alami dari
penelitian kualitatif yang memiliki sifat emergen yang mana suatu fenomena bisa
muncul sesuai apa yang di temui peneliti ketika melakukan penelitian di
lapangan.
Penelitian ini bersifat kualitatif karena dalam
melaksanakan penelitian ini peneliti mengumpulkan berbagai data berdasarkan
suatu fenomena atau kegiatan yang ditemui peneliti ketika meneliti di tempat
yang ditentukan peneliti.
b. Metode
Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti menggunakan
metode
Research and Development (R
and D) untuk mengembangkan dan menciptakan suatu produk yaitu metode mengajar
keterampilan berhitung siswa kelas rendah melalui penerapan permainan Rabbit’s
Hole.
3. Definisi
Operasional Variabel
a. Definisi Pengembangan
Dalam KBBI Ofline 1.5.1 Pengembangan adalah proses,
cara, perbuatan mengembangankan.
Menurut Gay
(1990) dalam sebuah
situs http://navelmangelep.
wordpress.com/tag/pengertian-penelitian-pengembangan/Diakses Tanggal 16 Januari 2014, Penelitian
Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif
untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori
b. Definisi Permainan
Dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html Diakses Tanggal 10 Januari 2014, Teori permainan (game) pertama kali
ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika
pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar
Morgenstern yang berisi:
“Permainan
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
c. Definisi Keterampilan Berhitung
Nyimas Aisyah
(2007:6-5) dalam
sebuah situs http://id.scribd.com/doc/82616014/BAB-II-Proposal-2 Diakses Tanggal 16 Januari
2014, menyatakan bahwa kemampuan
berhitung dalam pengertian yang luas, merupakan salah satu
kemampuan yang pentingdalam kehidupan
sehari-hari. Dapat dikatakan bahwa dalam semua aktivitaskehidupan manusia
memerlukan kemampuan ini.
4. Instrumen
Penelitian
Dalam sebuah situs http://rosididi.blogspot.com/2013/01/instrumen-penelitian.html Diakses tanggal 16 Januari 2014, Instrumen
penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa,
menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa dan
menyajikan data-data secara sistematis serta objektif dengan tujuan memecahkan
suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis. Jadi semua alat yang bisa
mendukung suatu penelitian bisa disebut instrumen penelitian.
Beberapa
jenis instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1)
Tes
Tes adalah
sederetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur
ketrampilan, pengukuran, inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok.
2) Kuesioner/angket
Kuesioner adalah
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atu hal-hal yang ia ketahui.
3) Wawancara
(Interviw)
Interview
digunakan oleh peneliti untuk
menilai keadaan siswanya
terhadap guru pelajaran matematika kelas rendah.
4) Observasi
Didalam artian
penelitian observasi adalah mengadakan pengamatan secara langsung, observasi dilakukan dengan tes,
kuesioner, ragam poto dan
rekaman suara atau video.
5. Proses
Pengembangan Instrumen
Proses pengembangan Instrumen pada
penelitian ini yaitu melalui perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan,
triangulasi, diskusi dengan teman sejawat, dan menggunakan bahan referensi untuk lebih menyempurnakan instrument yang akan
digunakan pada penelitian ini. Sedangkan untuk menguji reliabilitasnya
peneliti melakukan audit terhadap keseluruhan proses penelitian. Hal tersebut
dilakukan oleh pembimbing peneliti dalam pelaksanaan penelitian ini
6. Teknik
Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data
merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari
penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2013). Adapun teknik pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Observasi
Menurut sarwiji suwandi (2009:38) dalam Listina Nuris
Syamsiah 2011 tersedia online : https://www.google.com/search?q= Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla: id: official&client=firefox-a
Diakses Tanggal 10 Januari 2014, segala upaya merekam segala peristiwa dan
kegiatan yang terjadi selama tidndakan dan kegiatan yang terjadi selama
tindakan perbaikan itu berlangsung dengan atau tanpa alat bantu.
Observasi yang yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah observasi partisipatif, yaitu dalam observasi ini peneliti terlibat
dengan kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan
sebagai sumber data penelitian. Sambil melakukan pengamatan, peneliti ikut
melakukan apa yang dikerjakan oleh sumber data, dan ikut merasakan suka dukanya
(Sugiyono, 2013).
b.
Dokumen
Pengumpulan data dalam penelitian ini juga dilakukan
pada arsip atau dokumen yang ada di sekolah, yaitu kurikulum yang digunakan
baik Silabus maupun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga diperoleh dari
arsip hasil nilai ulangan siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok.
c.
Perekaman
Poto atau Video
Perekaman poto atau video ini dilakukan untuk
memperjelas berbagai situasi dan kondisi yang ada saat observasi dilakukan,
berguna jga ntuk mengingatkan peneliti tentang situasi yang sedang diteliti.
d.
Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data
apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan
yangharus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden yang lebih mendalam (Sugiyono, 2013).
Adapun wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini
yaitu, wawancara terhadap kepala sekolah, dan guru mengenai proses pembelajaran
terutama pada pelajaran matematika khususnya mengenai keterampilan berhitung.
e.
Angket
siswa
Menurut Sugiyono, 2013 Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Pada penelitian ini, seluruh siswa kelas rendah di SDN
1 Cipondok selaku responden diharapkan dapat menjawab pernyataan dalam angket
dengan baik dan sejujur-jujurnya guna mengetahui kesan dan tanggapan siswa
mengenai pembelajaran keterampilan berhitung, angket tersebut akan menunjukkan
seberapa besar pembelajaran tersebut dapat menarik dan menyenangkan bagi siswa
sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
7. Teknik
Analisis Data
Karena jenis desain penelitian yang digunakan pada
penelitian ini adalah jenis desain penelitian kualitatif, maka analisis data
yang digunakan juga merupakan analisis data kualitatif.
Pada sebuah
situs http://ichaledutech.blogspot.com/2013/04
/analisisls-data-dalam-penelitian.html diakses tanggal 16
Januari 2014, Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara
sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan
dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan
kedalam unit-unit, melakuakan sintesa
dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri
maupun orang lain.
Analisis data
kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang
diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi
hipotesis.
Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan
sejak sebelum memasuki lapangan, selama dilapangan, dan setelah selesai
dilapangan. Dalam hal ini Nasution (1988) dalam sebuah situs http://ichaledutech.blogspot.com/2013/04/analisisls-data-dalam-penelitian.
html Diakses Tanggal 16 Januari 2014, menyatakan
”Analisis telah mulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun
kelapangan dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian”.
Adapun berikut
adalah tahapan analisis data mulai sejak merumuskan dan
menjelaskan masalah, sebelum terjun kelapangan dan berlangsung terus sampai
penulisan hasil penelitian
dalam sebuah situs http://www.anneahira.com/teknik-analisis-data-penelitian-kualitatif.htm Diakses Tanggal 16 Januari 2014:
a. Analisis Data Sebelum di Lapangan
Analisis
dalam tahap ini dilakukan terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data
sekunder yang akan digunakan peneliti untuk menentukan focus penelitian. Akan
tetapi, focus penelitian pada tahap ini maih bersifat sementara, dan tentunya
akan berkembang setelah peneliti melakukan penelitian di lapangan. Dalam
penyusunan proposal, peneliti menentukan focus penelitian untuk mencari data
dari sumber data, termasuk karakteristiknya.
b. Analisis Data Selama di Lapangan
Pada tahap
ini, analisis data dilakukan dengan mengumpulkan data secara langsung melalui
wawancara atau observasi. Misalnya, pada saat wawancara berlangsung, peneliti
sudah melakukan analisis terhadap jawaban dari responden. Jika peneliti belum
puas dengan jawaban dari responden, maka peneliti bisa melanjutkan pertanyaan
lagi sampai batas tertentu diperoleh data yang palid.
c. Analisis Data Selesai di Lapangan
Pada tahap
akhir, analisis data dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:
-
Analisis domain, yaitu memperoleh
gambaran umum dan menyeluruh dari objek peneitian atau situasi social.
-
Analisis taksonomi, yaitu penjabaran
secara rinci dari analisis domain melalui observasi terfokus.
-
Analisis komponensial, yaitu mencari
ciri spesifik pada setiap detail struktur internal, dan
-
Anaisi tema cultural, yaitu mencari
hubungan antara domain, dan hubungannya dengan seluruh kompnen, akhirnya dapat
menentuan tema/penelitian.
Daftar Pustaka
Darmadi, H. (2013). Metode
Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabet.
Kasmadi, N. S. (2013). Panduan
Modern Penelitian Kuantitatif.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung:Alfabeta.
Syamsiah, L.N. (2011). Upaya Meningkatkan
Keterampilan Berhitung Matematika Pokok Bahasan Perkalian Melalui Metode
Jarimatika Pada Siswa Kelas II SDN 02 Jaten Karanganyar TahunAjaran 2010/2011.
Tersedia di: https://www.google.com/search?q= Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla: id: official&client=firefox-a
[ Diakses 10 Januari 2014 ]
. (2013). Proposal Skripsi Didactical Design Reaserch.
[Online]. Tersedia: http://nugrahadedenagung.blogspot.com/2013/08/proposal-skripsi-didactical-design.htm [ Diakses 27 Desember 2013 ]
Haryanto. (2012). Contoh Proposal Penelitian Terbaru. [Online
]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/ [
Diakses 27
Desember 2013 ]
http://skripsikupaud.blogspot.com/2012/11/proposal-skripsi-meningkatkan-berhitung.html [ Diakses 6 Januari 2014 ]
https://www.google.com/search?q=Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:id: official&client=firefox-a
[ Diakses 10 Januari 2014 ]
searching\MakalahTeoriBelajarDienesfifinsetyani.htm[ Diakses 15 Januari 2014 ]
searching\DIENSBupulBelbelland][SemogaBermanfaatBagi
Pengunjung]][Se.htm [ Diakses 15 Januari 2014 ]
searching\Pengertian
Matematika Menurut Ahli _ Pengertian Menurut Ahli.htm [ Diakses 15 Januari 2014 ]
searching\Game Edukasi.htm [ Diakses 15 Januari 2014 ]
http://jeranopendidikan.blogspot.com/2012/04/keterampilan-berhitung-matematika.html [ Diakses 15 Januari 2014 ]
http://ichaledutech.blogspot.com/2013/04/analisisls-data-dalam
penelitian.html [
Diakses 16 Januari 2014 ]
http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/08/desain-penelitian-kualitatif.html#.UthHN_swBKo [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://www.kopertais2.or.id/site/home/detail/berita/teori-dan-teknik-pembuatan-desain-penelitian [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://www.anneahira.com/teknik-analisis-data-penelitian-kualitatif.html [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://navelmangelep.wordpress.com/tag/pengertian-penelitian-pengembangan/ [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://id.scribd.com/doc/82616014/BAB-II-Proposal-2[ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://rosididi.blogspot.com/2013/01/instrumen-penelitian.html [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://id.wikipedia. org/wiki/Matematika [ Diakses 16
Januari 2014 ]