Sabtu, 08 Februari 2014

Proposal Penelitian R and D


PENGEMBANGAN PENERAPAN PERMAINAN “RABBIT’S HOLE” UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS RENDAH DI SDN 1 CIPONDOK
PROPOSAL
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat tugas akhir semester mata kuliah Penelitian Pendidikan
Dosen : Dindin Abdul Muiz Lidinillah, S.Si, S.E., MM.Pd.





Oleh
Linda Purnamasari
NIM. 1103783


PROGRAM S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
2014

KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penyusun sehingga berhasil menyelesaikan proposal ini yang berjudul “PENGEMBANGAN PENERAPAN PERMAINAN “RABBIT’S HOLE” UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS RENDAH DI SDN 1 CIPONDOK”.
Penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan proposal ini, sehingga proposal ini dapat selesai tepat pada waktunya
Dengan penuh kesadaran bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan atau banyak kekurangannya, Oleh karena itu penyusun memohon saran serta kritik yang membangun agar dalam penyusunan proposal selanjutnya dapat lebih baik.
Akhirnya penyusun mengharapkan semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua khususnya bagi penyusun.




Tasikmalaya, 17 Januari 2014



Penyusun


DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR.............................................................................................. i
DAFTAR ISI............................................................................................................ ii
A.      Judul.................................................................................................................. 1
B.       Latar Belakang Penelitian................................................................................. 1
C.       Identifikasi dan Perumusan Masalah................................................................ 3
D.      Tujuan Penelitian............................................................................................... 4
E.       Manfaat Penelitian............................................................................................ 4
F.        Kajian Pustaka.................................................................................................. 5
G.      Kerangka Pemikiran........................................................................................ 14
H.      Hipotesis......................................................................................................... 15
I.         Metode Penelitian........................................................................................... 15
1.      Lokasi dan Subjek Populasi dan Sampel Penelitian................................... 15
2.      Desain dan Metode Penelitian..................................................................... 15
3.      Definisi Operasional Variabel..................................................................... 16
4.      Instrumen Penelitian................................................................................... 17
5.      Proses Pengembangan Instrumen................................................................ 18
6.      Teknik Pengumpulan Data.......................................................................... 18
7.      Teknik Analisis Data................................................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA






A.    JUDUL
“Pengembangan Penerapan Permainan “Rabbit’s Hole” untuk Meningkatkan Keterampilan Berhitung Siswa Kelas Rendah di SDN 1 Cipondok
B.     Latar Belakang Penelitian
Salah satu permasalahan pendidikan di Indonesia adalah rendahnya mutu pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah. Berbagai usaha telah dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional, antara lain melalui berbagai pelatihan dan peningkatan kualifikasi guru, penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan alat pengajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya, peningkatan mutu manajemen sekolah. Namun demikian, berbagai indikator mutu pendidikan belum menunjukkan peningkatan yang merata (Nurhadi, 2003).
Dikemukakan Suparman (1997:156) dalam Supinah,Agus D.W., bahwa kemampuan mengatur urutan kegiatan pembelajaran, pemilihan metode dan media tertentu serta pembagian waktu dalam kegiatan pembelajaran bagi seorang guru akan menjadi modal utama dalam merencanakan kegiatan pembelajaran secara sistematik. Karena apa yang diajarkan guru, bukan saja relevan dengan tujuan pembelajaran mata pelajaran yang bersangkutan, melainkan juga harus dikuasai dengan baik oleh siswa yang diajarnya serta kegiatan pembelajarannya harus menarik dan bervariasi.
Sebagaimana pernyataan-pernyataan tersebut, matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit baik dalam pelajarannya maupun cara penyampaiannya, sedangkan begitupun keterampilan berhitung merupakan aspek yang sangat penting dalam pembelajaran matematika bahkan sebelum disebut matematika, pembelajaran ini dinamakan pelajaran berhitung. Keterampilan berhitung dibutuhkan setiap aspek kehidupan sehari-harinya. Selama ini pelajaran matematika masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit dipelajari serta gurunya kebanyakan tidak menyenangkan, membosankan, menakutkan dan sebagainya. Anggapan ini menyebabkan mereka semakin takut untuk belajar matematika. Sikap ini mengakibatkan prestasi belajar matematika menjadi rendah, akibat lebih lanjut mereka semakin tidak suka terhadap matematika, maka prestasi belajar matematika akan semakin rendah. Terutama bagi siswa kelas rendah yang pada umumnya masih menginginkan pelajaran-pelajaran yang mudah untuk mereka pahami.
Bukan tidak mungkin jika hal ini juga dikarenakan banyak guru matematika yang melaksanakan proses pembelajaran secara monoton, mereka menggunakan waktu pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu memberi pelajaran baru dan memberi tugas siswa. Proses pembelajaran ini dilakukan hampir setiap hari. Apabila pembelajaran seperti ini dilakukan terus menerus maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak akan tercapai secara maksimal.
Matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga kemampuan guru sangat diperlukan betul dalam meningkatkan kemampuan siswanya dalam bidang matematika ini. Agar lebih baik lagi seharusnya siswa dilibatkan dalam kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan, agar siswa lebih cepat dan tanggap dalam memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru, berdasarkan Permendiknas RI No. 41 (2007: 6) dalam Supinah,Agus D.W. disebutkan bahwa proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa. Hal ini menunjukkan bahwa dalam pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi mengajar dan sekaligus melibatkan peran aktif siswa dalam proses pembelajarannya.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti mengangkat sebuah judul penelitian, yaitu “Pengembangan Penerapan Permainan “Rabbit’s Hole” untuk Meningkatkan Keterampilan Berhitung Siswa Kelas Rendah.”


C.     Identifikasi dan Perumusan Masalah
1.    Masalah yang teridentifikasi
Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah di atas, maka peneliti dapat mengidentifikasi beberapa masalah, diantaranya:
a.      Matematika masih dianggap sebagai pelajaran yang sulit untuk dipahami
b.     Dalam proses pembelajaran penggunaan media kurang digunakan
c.      Pembelajaran selalu menggunakan metode yang berpusat pada guru, sehingga siswa tidak ikut berperan aktif (pasif)
d.     Guru selalu memberikan tugas tanpa tahu siswa dapat memahaminya atau tidak
e.      Pelajaran berhitung masih sulit untuk dipahami bagi siswa dikelas rendah
2.   Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole” dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas rendah?”
3.   Variabel Penelitian
Dalam Sugiyono, 2013 Variabel Penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dinamakan Variabel karena ada variasinya. Misalnya berat badan dapat dikatakan variable, karena berat badan sekelompok orang itu berbeda-beda atau bervariasi antara satu orang dengan yang lainnya.
Dari pengertian tersebut, variable penelitian dalam penelitian ini ada dua yaitu mengembangkan permainan Rabbit’s Hole dan meningkatkan keterampilan berhitung



D.      Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas rendah melalui pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole”.
E.       Manfaat Penelitian
Kegunaan atau manfaat yang ingin dicapai dalam pelaksankaan penelitian ini adalah:
1.      Manfaat teoritis
a.       Bagi para akademisi, dapat digunakan sebagai referensi atau bahan kajian dalam menambah ilmu pengetahuan dibidang pendidikan terutama untuk pelajaran Matematika dan khususnya mengenai keterampilan berhitung.
b.      Bagi peneliti  lebih lanjut, dapat dijadikan referensi dalam mengembangkan pengetahuan tentang meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah melalui pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole”.
2.      Manfaat Praktis
a.       Bagi Siswa
Dapat mempermudah siswa kelas rendah dalam memahami pelajaran matematika terutama keterampilan berhitungnya melalui penerapan permainan “Rabbit’s Hole” karena proses pembelajarannya menyenangkan dan siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran tersebut.
b.      Bagi guru
Dapat menambah wawasan dan pemikiran serta untuk menjadi pertimbangan/masukan guru dalam menciptakan suatu metode dalam penyampaian pelajaran matematika terutama mengenai keterampilan berhitung.
c.       Bagi sekolah
Dapat digunakan sebagai bahan masukan agar dapat meningkatkan keterampilan berhitung siswa khususnyasiswa  kelas rendah pada mata pelajaran matematika, yaitu dengan cara pihak sekolah menjadi fasilitator dalam menciptakan suasana belajar yang efektif dan menyenangkan.
F.      Kajian Pustaka
1.    Penelitian R and D
Penelitian (Research) adalah Kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis  dan obyektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, Pengembangan (Development) adalah proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono,2011). Sebagaimana terdapat dalam sebuah tulisan (Hamid Darmadi, 2013). yaitu tujuan utama dari riset dan pengembangan (Research and Development) adalah bukan untuk merumuskan atau menguji teori tetapi mengembangkan hasil-hasil yang efektif untuk dimanfaatkan disekolah-sekolah atau lembaga lainnya.
2.   Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Media pembelajaran tidak hanya berungsi sebagai alat bantu mengajar, melainkan juga sebagai sumber belajar bagi peserta didik.
         Midun dalam Rayandra Asyhar, 2012 memberikan ulasan sebagai berikut:
a)      Fungsi AVA (Audio Visual Aids) berfungsi untuk memberikan pengalaman pengalaman yang kongkrit kepada peserta didik.
b)      Sebagai sarana komunikasi dan intruksi pembelajaran
3.   Hakikat Keterampilan Berhitung dalam Matematika
a.       Pengertian Matematika
Dalam Wikipedia ( tersedia di Online http://id.wikipedia. org/wiki/Matematika  ) diakses tanggal 16 Januari 2014, Matematika (dari bahasa Yunani: μαθηματικά - mathÄ“matiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian.
Dalam situs http://skripsikupaud.blogspot.com/2012/11/proposal-skripsi-meningkatkan-berhitung.html Diakses Tanggal 6 Januari 2014 dinyatakan bahwa Matematika dapat diartikan sebagai:
Matematika dapat dipandang sebagai ilmu tentang pola dan hubungan. Siswa perlu menjadi sadar bahwa diantara ide-ide matematika terdapat saling keterkaitan. Siswa harus mampu melihat apakah suatu ide atau konsep matematika identik atau berbeda dengan konsep-konsep yang pernah dipelajarinya. Misalnya, menjelang kelas satu siswa dapat memahami bahwa fakta dasar penjumlahan 2 + 3 = 5 adalah berkaitan dengan fakta dasar lain 5 – 2 = 3. Ditinjau dari karakteristik keterurutan dari ide-ide yang terstruktur dengan rapi dan konsisten, matematika dinyatakan juga sebagai seni. Oleh karena itu siswa jangan memandang matematika sebagai ilmu yang rumit, memusingkan, dan sukar tetapi siswa perlu memaklumi bahwa di balik itu terdapat suatu keterurutan yang runtut dan konsisten.
Matematika diartikan juga sebagai cara berpikir sebab dalam matematika tersaji strategi untuk mengorganisasi, menganalisis, dan mensintesis informasi dalam memecahkan permasalahan. Seperti orang menulis sistem persamaan untuk menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu matematika dapat dipandang sebagai bahasa dan sebagai alat. Sebagai bahasa matematika menggunakan definisi-definisi yang jelas dan simbol-simbol khusus dan sebagai alat matematika digunakan setiap orang dalam kehidupannya.
Dari berbagai pengertian matematika diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah suatu ilmu yang sangat penting bagi pendidikan maupun bagi kehidupan sehari-hari.
b.      Pengertian Keterampilan Berhitung
   Dalam Ahmad Yani (1996:20), dalam sebuah situs http://jeranopendidikan.blogspot.com/2012/04/keterampilan-berhitung-matematika.html yang Diakses Tanggal 15 Januari 2014 Keterampilan berhitung merupakan keterampilan intelektual sangat bermanfaat bagi seseorang. Penguasaan keterampilan dalam berhitung juga bermanfaat untuk banyak hal, seperti membantu mengatasi segala persoalan dalam kehidupan praktis sehari-hari, membantu mempermudah pemahaman konsep-konsep yang dipelajari, dan membantu mempermudahkan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi yang diminati.
   Dari pengertian keterampilan berhitung tersebut, keterampilan berhitung merupakan suatu bagian dari matematika yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, oleh karena itu peneliti akan meneliti cara meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah agar dapat dipahami dan bermanfaat dalam kehidupan sehari-harinya.
c.       Prinsip Pengajaran Matematika
   Menurut Munawir Yusuf (2003:153) dalam Listina Nuris Syamsiah, 2011 tersedia online : https://www.google.com/ search?q=Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org. mozilla:id:official& client=firefox-a Diakses Tanggal 10 Januari 2014, ada tujuh prinsip pengajaran berhitung yang perlu diperhatikan oleh guru, yaitu:
1)   Menyiapkan anak untuk belajar berhitung
2)   Mengembangkan dari Konkrit ke Abstrak
3)   Memberikan kesempatan berlatih dan mengulang
4)   Generalisasi ke situasi baru
5)   Bertolak dari kekuatan dan kelemahan anak
6)   Membangun dasar yang kokoh tentang konsep dan keterampilan berhitung
7)   Pengguanaan kalkulator
           Adapun penjelasan masing-masing prinsip adalah sebagai berikut:
1)      Menyiapkan anak untuk belajar berhitung
           Glen Domman dalam Munawir Yusuf (2003:153) dalam Listina Nuris Syamsiah (2011) menyarankan agar penyiapan belajar berhitung dimulai sejak anak masih kecil. Penyiapan belajar berhitung merupakan kegiatan belajar yang tujuannya memberikan landasan yang kokoh bagi anak dalam belajar berhitung. Berbagai bentuk kegiatan belajar tersebut sebagian besar merupakan kegiatan belajar prasangka terutama tentang berbagai konsep dasar yang bermanfaat bagi anak untuk belajar berhitung selanjutya.
           Penyiapan berhitung hendaknya dilakukan dalam bentuk permainan atau dikaitkan dengan kehidupan anak sehari-hari. Berbagai nyanyian seperti: satu-satu aku saying ibu, dua mata saya, dan anak ayam urun sepuluh dapat menjadi wahana bagi penyiapan belajar berhitung yang sangat baik. Meminta anak membelah apel, menghitung tamu yang hadir, menghitung kaki meja, dan sebagainya juga merupakan kegiatan penyiapan belajar berhitung yang sangat berharga.
2)      Mengembangkan dari Konkrit ke Abstrak
           Anak dapat memahami berbagai konsep dengan baik jika pengajar memberi pengalaman kepada anak tentang konsep yang dipelajari mulai dari bentuk yang konkrit, semikonkrit dan abstrak. Guru hendaknya merancang kegiatan pembelajaran berdasarkan ketiga tahapan tersebut.
           Pada tahapan konkrit, anak diminta melihat, meraba, memindahkan atau mengumpulkan benda-benda. Dengan menanyakan jumlah benda yang dikumpulkan, anak akan mengenal konsep jumlah. Pada tahap semi konkrit benda aslinya dapat diganti dengan gambar yang sama dengan bentuk aslinya dan kemudian gambar yang hanya menunjukkan lambang benda seperti garis-garis untuk menunjukkan jumlah orang atau benda yang dikumpulkan. Gambar-gambar tersebut pada dasarnya merupakan jembatan untuk memahami konsep angka yang abstrak seperti: // + //// = /////. Setelah anak memahami gambar sebagai wakil dari suat idem aka pengajaran tentang kalimat matematika yang bersifat abstrak seperti 6 + 2 = … dapat dilakukan.
3)   Memberikan kesempatan berlatih dan mengulang
           Orang yang memiliki pengetahuan belum tentu mampu mengaplikasikan pengetahuannya dalam kehidupan sehari-hari secara baik. Agar pengetahuan menjadi keterampilan diperlukan waktu yang cukup untuk berlatih dan mengulang. Jika anak dituntut untuk mampu mengaplikasikan berbagai konsep secara otomatis terutama dalam kaitannya dengan menambah, mengurangi, mengalikan, dan membagi, anak harus diberi kesempatan untuk berlatih dan mengulang. Ada banyak cara untuk melakukan latihan dan ulangan, dan guru hendaknya menggunakan metode yang bervariasi.
4)   Generalisasi ke situasi baru
           Anak hendaknya memperoleh kesempatan yang cukup untuk menggeneralisasikan keterampilannya kedalam situasi yang baru atau situasi yang berbeda-beda. Sebagai contoh anak dapat menggunakan keterampilan menjumlah, mengurangi, mengalikan, dan membagi dalam menyelesaikan berbagai soal cerita baik yang dibuat oleh guru maupun oleh siswa sendiri. Tujuannya adalah anak dapat memperoleh keterampilan dalam mengenal dan mengaplikasikan jenis operasi hitung dalam situasi yang berbeda-beda.
5)   Bertolak dari kekuatan dan kelemahan anak
           Sebelum membuat keputusan tentang metode pengajaran yang akan digunakan, guru hendaknya memahami berbagai kekuatan dan kelemahan anak. Kekuatan dan kelemahan mencakup penguasaan anak dalam berhitung dan berbagai jenis operasi hitung.
6)   Membangun dasar yang kokoh tentang konsep dan keterampilan berhitung
           Belajar berhitung hendaknya mempunyai dasar yang kokoh tentang konsep keterampilan. Ada berbagai prinsip yang perlu diperhatikan oleh guru agar anak memiliki dasar yang kokoh. Berbagai prinsip tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
1.   Pengajaran berhitung didasarkan pada penanaman pengertian sebelum pembinaan keterampilan dilaksanakan. Dengan demikian, tidak akan terjadi anak menghafal tanpa pemahaman.
2.   Diberikan kesempatan yang cukup kepada anak untuk melakukan generalisasi dan aplikasi berbagai konsep dan keterampilan berhitung ke dalam segala hal yang dipelajari anak.
3.   Berhitung diajarkan secara koheren, yang mengaitkan antara topik yang satu dengan topik yang lain.
4.   Menggunakan program pengajaran yang sistematis yang memungkinan konsep dan keterampilan yang telah dipelajari dapat dikuasai anak secara baik. Pada pelaksanaan program ini konsep ditanamkan sesuai dengan kemampuan pemahaman anak, diikuti dengan pembinaan keterampilan dan dilatih menerapkan konsep keterampilan ang telah dipelajari tersebut untuk memecahkan masalah.
7)   Pengguanaan kalkulator
           Kalkulator dapat digunakan setelah anak memiliki keterampilan berhitung atau kalkulasi. Dengan demikian, penggunaan kalkulator bukan untuk menanamkan penalaran atau konsep berhitung. Dengan menggunakan kalkulator anak dapat terbebas dari kendala kalkulasi dan dapat memusatkan perhatian dalam memahami konsep berhitung. Murahnya kalkulator dan kemudahan memperoleh kalkulator dapat digunakan untuk menyelesaikan operasi hitung yang kompleks dan dapat digunakan untuk latihan atau memeriksa ulang pekerjaan sendiri.
4.      Hakikat Permainan Rabbit’s Hole
a.    Pengertian Permainan
        Dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html Diakses Tanggal 10 Januari 2014, Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh  sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan  bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
        Dalam sebuah situs searching\DIENS Bupul Belbelland][Semoga Bermanfaat Bagi Pengunjung]][Se.htm Diakses Tanggal 15 Januari 2014, dinyatakan bahwa Dienes meyakin permainan merupakan alat yang bermanfaat untuk mempelajari konsep-konsep matematis melalui enam tahap perkembangan konsep. Ia menyebut permainan yang dimainkan pada tahap permainan yang tak diarahkan, di mana para siswa melakukan sesuatu untuk kesenangan mereka sendiri, permainan pendahuluan. Permainan pendahuluan selalu informal dan tak terstruktur dan bisa dibuat oleh para siswa dan dimainkan secara individual atau kelompok. Pada tahap pertengahan belajar konsep, di mana para siswa mengelompokkan unsur-unsur suatu konsep, permainan terstruktur bisa menolong. Permainan terstruktur dirancang untuk tujuan belajar tertentu dan bisa dikembangkan oleh guru atau dibeli dari perseroan yang memproduksi bahan-bahan kurikulum matematika. Pada tahap akhir perkembangan konsep, ketika para siswa sedang memantapkan dan menggunakan suatu konsep, permainan praktik bisa menolong. Permainan praktik dapat digunakan sebagai latihan praktik dan dril, untuk meninjau konsep, atau sebagai cara untuk mengembangkan penerapan konsep.
b.      Pengertian Permainan Rabbit’s Hole
        Permainan Rabbit’s Hole adalah jenis permainan bebas yang tidak memiliki aturan khusus dan mengikat namun memiliki urutan dalam pelaksanaannya, permainan Rabbit’s Hole ini diciptakan khusus untuk pendidikan atau dapat dikatakan sebagai game education. Sebagaimana pengertian game education dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan. html Diakses Tanggal 10 Januari 2014, Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game  edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga  dengan perasaan senang  diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Permainan Rabbit’s Hole ini untuk meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah, permainan ini mudah untuk diterapkan dan sifatnya menyenangkan serta lebih menuntut siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajarnya.
c.       Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
        Penerapan permainan Rabbit’s Hole ini sangat mudah dan tidak memerlukan banyak biaya karena pada dasarnya permainan ini cukup dimainkan oleh siswa tanpa bantuan alat atau media lainnya, dalam penerapannya permainan ini menggunakan sistem perlombaan dan sistem eliminasi dimana siswa dibagi kedalam beberapa kelompok dan yang kalah akan tereliminasi, sedangkan yang menang akan terus bermain sampai mendapatkan pemenangnya. Untuk memenangkan permainan ini siswa diharapkan dapat berkonsentrasi dan menjalin kerjasama dengan sesama kelompoknya.
d.      Keunggulan dan Kelemahan Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
        Dalam setiap produk atau suatu metode pasti memiliki keuunggulan dan kelemahannya, begitupun dalam pengembangan penerapan permainan Rabbit’s Hole ini, diantara kelebihan dan kekurangannya adalah sebagai berikut:
1)      Keunggulan Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
a. Praktis, tidak memerlukan alat ataupun media lainnya
b.Tidak memerlukan biaya
c. Mudah diterapkan
d.   Menyenangkan
e. Dapat menciptakan kebersamaan antara siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru
2)      Kelemahan Penerapan Permainan Rabbit’s Hole
a. Memerlukan tempat yang luas
b.Membutuhkan ketelitian dan konsentrasi yang tinggi
c. Dapat bersifat membosankan jika diterapkan secara terus menerus
e.       Langkah-langkah penerapan permainan Rabbit’s Hole
        Untuk dapat menerapkan permainan Rabbit’s Hole guru hendaknya mempersiapkan cara dan metode yang dapat menarik siswa agar mau dan bersemangat dalam memainkannya, berikut adalah langkah-langkah menerapkan permainan Rabbit’s Hole:
1)      Tahap Persiapan
a.    Mengkondisikan siswa untuk mempersiapkan diri dalam pembelajaran
b.   Membagi siswa kedalam beberapa kelompok
c.    Menjelaskan permainan sehingga siswa dapat memahami aturan dalam permainan, adapun cara bermainnya adalah:
a.    Setiap anggota kelompok dari masing-masing kelompok merentangkan tangan sambil berpegangan hingga membentuk suatu lobang (lobang pada pegangan pertama disebut lobang kesatu, lobang pada pegangan kedua disebut lobang kedua, dan seterusnya sampai jumlah anggota kelompok terakhir)
b.   Guru memberikan pertanyaan tentang penjumlahan, contoh: 2 + 3 – 1 x 2 : 4 = ….
c.    Ketika guru selesai memberikan pertanyaan, anggota dari masing-masing kelompok berlomba cepat dengan kelompok lainnya untuk memasuki lobang kelompoknya berdasarkan hasil hitungan masing-masing kelompok
d.   Kelompok terakhir yang anggotanya masih ada  yang belum memasuki lobang dinyatakan kalah dan dieliminasi, sedangkan kelompok yang menang melanjutkan permainan sampai dapat ditentukan pemenangnya
2)      Tahap Pelaksanaan
a.    Ajak siswa kelapangan atau tempat yang luas
b.   Memposisikan setiap kelompok sehingga tidak berdekatan
c.    Memulai permainan, yang sebelumnya telah diberikan petunjuk dan cara bermainnya
3)      Tahap Evaluasi
a.    Untuk mengetahui berhasil atau tidaknya penerapan permainan Rabbit’s Hole dalam meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah ini, berikan soal-soal keterampilan berhitung dari soal yang dianggap mudah sampai soal yang bersifat menantang
b.   Berikan motivasi kepada siswa untuk selalu bersemangat dalam mempelajari matematika khususnya keterampilan berhitung.
G.    Kerangka Pemikiran
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka peneliti merasa penting untuk mengembangkan penerapan permainan “Rabbit’s hole” untuk meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah sebagai salah satu cara atau metode dalam menyampaikan materi berhitung karena penerapan permainan “Rabbit’s hole” ini sangat mudah dilakukan dan pelaksanaannyapun akan disenangi oleh siswa kelas rendah karena merupakan permainan yang menyenangkan dan tidak membosankan namun memiliki nilai pendidikan, sehingga permainan tersebut dapat mengesan sekali pada memori anak, dan apabila dibutuhkan sewaktu-waktu akan lebih mudah untuk dilaksanakan.
Dengan pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole” ini dapat menimbulkan minat, kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika khususnya tentang keterampilan berhitung, sehingga kemampuan dalam berhitung siswa akan meningkat.
H.    Hipotesis
Kesimpulan sementara dari penelitian yang akan dilakukan bahwa pengembangan penerapan permainan “Rabbit’s Hole” dapat meningkatkan keterampilan berhitung siswa kelas rendah.
I.       Metode Penelitian
1.    Lokasi dan Subjek Populasi dan Sampel Penelitian
Penelitian R and D (Research and Development) akan dilakukan dua tahap pertama studi pendahuluan dan tahap implementasi.
a.       Lokasi
Lokasi penelitian ini adalah di SDN 1 Cipondok yang beralamat di Ds. Cipondok, Kec. Cibingbin, Kab. Kuningan
b.      Subjek Populasi
Pada penelitian ini yang akan menjadi subjek populasi ialah siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok
c.       Sampel Penelitian
Pada penelitian ini yang menjadi sampel penelitian adalah sebanyak 60 orang yang terdiri dari siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok
2.      Desain dan Metode Penelitian
a.    Desain Penelitian
Dalam sebuah situs http://www.kopertais2.or.id/site/home/ detail/berita/teori-dan-teknik-pembuatan-desain-penelitian diakses tanggal 16 Januari 2014, Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan penelitian. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian kualitatif, terdapat dalam sebuah situs http://seputarpendidikan003. blogspot.com/2013/08/desain-penelitian-kualitatif.html#.UthHNswBKo Diakses Tanggal 16 Januari 2014, Di dalam penelitian kualitatif, untuk bentuk desain sebuah penelitian memang dimungkinkan untuk bervariasi. Hal ini sesuai berdasarkan bentuk alami dari penelitian kualitatif yang memiliki sifat emergen yang mana suatu fenomena bisa muncul sesuai apa yang di temui peneliti ketika melakukan penelitian di lapangan.
Penelitian ini bersifat kualitatif karena dalam melaksanakan penelitian ini peneliti mengumpulkan berbagai data berdasarkan suatu fenomena atau kegiatan yang ditemui peneliti ketika meneliti di tempat yang ditentukan peneliti.
b.    Metode Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti menggunakan metode Research and Development (R and D) untuk mengembangkan dan menciptakan suatu produk yaitu metode mengajar keterampilan berhitung siswa kelas rendah melalui penerapan permainan Rabbit’s Hole.
3.      Definisi Operasional Variabel
a.       Definisi Pengembangan
Dalam KBBI Ofline 1.5.1 Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangankan.
Menurut Gay (1990) dalam sebuah situs http://navelmangelep. wordpress.com/tag/pengertian-penelitian-pengembangan/Diakses Tanggal 16 Januari 2014, Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori
b.      Definisi Permainan
     Dalam sebuah situs http://pou-pout.blogspot.com/2013/04/contoh-proposal-skripsi-pengembangan.html Diakses Tanggal 10 Januari 2014, Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh  sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
c.       Definisi Keterampilan Berhitung
Nyimas Aisyah (2007:6-5) dalam sebuah situs http://id.scribd.com/doc/82616014/BAB-II-Proposal-2 Diakses Tanggal 16 Januari 2014, menyatakan bahwa kemampuan berhitung dalam pengertian yang luas, merupakan salah satu kemampuan yang pentingdalam kehidupan sehari-hari. Dapat dikatakan bahwa dalam semua aktivitaskehidupan manusia memerlukan kemampuan ini.
4.      Instrumen Penelitian
Dalam sebuah situs http://rosididi.blogspot.com/2013/01/instrumen-penelitian.html Diakses tanggal 16 Januari 2014, Instrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa dan menyajikan data-data secara sistematis serta objektif dengan tujuan memecahkan suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis. Jadi semua alat yang bisa mendukung suatu penelitian bisa disebut instrumen penelitian.
Beberapa jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1)      Tes
Tes adalah sederetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur ketrampilan, pengukuran, inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
2)      Kuesioner/angket
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atu hal-hal yang ia ketahui.
3)      Wawancara (Interviw)
Interview digunakan oleh peneliti untuk menilai keadaan siswanya terhadap guru pelajaran matematika kelas rendah.
4)      Observasi
Didalam artian penelitian observasi adalah mengadakan pengamatan secara langsung, observasi dilakukan dengan tes, kuesioner, ragam poto dan rekaman suara atau video.
5.    Proses Pengembangan Instrumen
Proses pengembangan Instrumen pada penelitian ini yaitu melalui perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan, triangulasi, diskusi dengan teman sejawat, dan menggunakan bahan referensi untuk lebih menyempurnakan instrument yang akan digunakan pada penelitian ini. Sedangkan untuk menguji reliabilitasnya peneliti melakukan audit terhadap keseluruhan proses penelitian. Hal tersebut dilakukan oleh pembimbing peneliti dalam pelaksanaan penelitian ini
6.    Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2013). Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a.       Observasi
Menurut sarwiji suwandi (2009:38) dalam Listina Nuris Syamsiah 2011 tersedia online : https://www.google.com/search?q= Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla: id: official&client=firefox-a Diakses Tanggal 10 Januari 2014, segala upaya merekam segala peristiwa dan kegiatan yang terjadi selama tidndakan dan kegiatan yang terjadi selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan atau tanpa alat bantu.
Observasi yang yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi partisipatif, yaitu dalam observasi ini peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Sambil melakukan pengamatan, peneliti ikut melakukan apa yang dikerjakan oleh sumber data, dan ikut merasakan suka dukanya (Sugiyono, 2013).
b.      Dokumen
Pengumpulan data dalam penelitian ini juga dilakukan pada arsip atau dokumen yang ada di sekolah, yaitu kurikulum yang digunakan baik Silabus maupun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga diperoleh dari arsip hasil nilai ulangan siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok.
c.       Perekaman Poto atau Video
Perekaman poto atau video ini dilakukan untuk memperjelas berbagai situasi dan kondisi yang ada saat observasi dilakukan, berguna jga ntuk mengingatkan peneliti tentang situasi yang sedang diteliti.
d.      Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yangharus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam (Sugiyono, 2013).
Adapun wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu, wawancara terhadap kepala sekolah, dan guru mengenai proses pembelajaran terutama pada pelajaran matematika khususnya mengenai keterampilan berhitung.
e.       Angket siswa
Menurut Sugiyono, 2013 Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Pada penelitian ini, seluruh siswa kelas rendah di SDN 1 Cipondok selaku responden diharapkan dapat menjawab pernyataan dalam angket dengan baik dan sejujur-jujurnya guna mengetahui kesan dan tanggapan siswa mengenai pembelajaran keterampilan berhitung, angket tersebut akan menunjukkan seberapa besar pembelajaran tersebut dapat menarik dan menyenangkan bagi siswa sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
7.    Teknik Analisis Data
Karena jenis desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis desain penelitian kualitatif, maka analisis data yang digunakan juga merupakan analisis data kualitatif.
 Pada sebuah situs http://ichaledutech.blogspot.com/2013/04 /analisisls-data-dalam-penelitian.html diakses tanggal 16 Januari 2014, Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakuakan  sintesa dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.
 Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis.
Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama dilapangan, dan setelah selesai dilapangan. Dalam hal ini Nasution (1988) dalam sebuah situs http://ichaledutech.blogspot.com/2013/04/analisisls-data-dalam-penelitian. html Diakses Tanggal 16 Januari 2014, menyatakan ”Analisis telah mulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun kelapangan dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian”.
Adapun berikut adalah tahapan analisis data mulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun kelapangan dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian dalam sebuah situs http://www.anneahira.com/teknik-analisis-data-penelitian-kualitatif.htm Diakses Tanggal 16 Januari 2014:
a.      Analisis Data Sebelum di Lapangan
Analisis dalam tahap ini dilakukan terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data sekunder yang akan digunakan peneliti untuk menentukan focus penelitian. Akan tetapi, focus penelitian pada tahap ini maih bersifat sementara, dan tentunya akan berkembang setelah peneliti melakukan penelitian di lapangan. Dalam penyusunan proposal, peneliti menentukan focus penelitian untuk mencari data dari sumber data, termasuk karakteristiknya.
b.      Analisis Data Selama di Lapangan
Pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan mengumpulkan data secara langsung melalui wawancara atau observasi. Misalnya, pada saat wawancara berlangsung, peneliti sudah melakukan analisis terhadap jawaban dari responden. Jika peneliti belum puas dengan jawaban dari responden, maka peneliti bisa melanjutkan pertanyaan lagi sampai batas tertentu diperoleh data yang palid.
c.       Analisis Data Selesai di Lapangan
Pada tahap akhir, analisis data dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:
-          Analisis domain, yaitu memperoleh gambaran umum dan menyeluruh dari objek peneitian atau situasi social.
-          Analisis taksonomi, yaitu penjabaran secara rinci dari analisis domain melalui observasi terfokus.
-          Analisis komponensial, yaitu mencari ciri spesifik pada setiap detail struktur internal, dan
-          Anaisi tema cultural, yaitu mencari hubungan antara domain, dan hubungannya dengan seluruh kompnen, akhirnya dapat menentuan tema/penelitian.












                                                                          









Daftar Pustaka

Darmadi, H. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabet.
Kasmadi, N. S. (2013). Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Syamsiah, L.N. (2011). Upaya Meningkatkan Keterampilan Berhitung Matematika Pokok Bahasan Perkalian Melalui Metode Jarimatika Pada Siswa Kelas II SDN 02 Jaten Karanganyar TahunAjaran 2010/2011. Tersedia di: https://www.google.com/search?q= Listina+Nuris+Syamsiah&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla: id: official&client=firefox-a [ Diakses 10 Januari 2014 ]
                  . (2013). Proposal Skripsi Didactical Design Reaserch. [Online]. Tersedia: http://nugrahadedenagung.blogspot.com/2013/08/proposal-skripsi-didactical-design.htm [ Diakses 27 Desember 2013 ]
Haryanto. (2012). Contoh Proposal Penelitian Terbaru. [Online ]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/contoh-proposal-penelitian-terbaru/                              [ Diakses 27 Desember 2013 ]
searching\Game Edukasi.htm [ Diakses 15 Januari 2014 ]
http://www.anneahira.com/teknik-analisis-data-penelitian-kualitatif.html               [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://rosididi.blogspot.com/2013/01/instrumen-penelitian.html                                   [ Diakses 16 Januari 2014 ]
http://id.wikipedia. org/wiki/Matematika  [ Diakses 16 Januari 2014 ]